Fin 2022.
Artois Mobilité, l’Autorité Organisatrice de Mobilité de la région de Lens et son réseau urbain TADAO (groupe Transdev) nous sollicitent pour repenser un dispositif de sensibilisation à l’utilisation du bus à destination des collégiens.
Le pôle recherche d’Artois Mobilité nous partage un constat qui nous interpelle particulièrement :
Cette région présente un fort taux de chômage chez les jeunes (40,7% des 15-24 ans de la ville de Lens, contre 17,2% en moyenne en France sur cette même tranche d’âge).
L’un des facteurs aggravant : le manque de sensibilisation à la mobilité.
Et si l’on regarde de plus près, tout se joue de la fin du collège, lorsque les élèves doivent faire deux choix :
Or, lorsqu’un jeune ne sait pas prendre le bus, ses champs des possibles sont fortement limités : il choisit un stage et un lycée par défaut, probablement dans son quartier. La scolarisation est subie plutôt que choisie.
L’enjeu est donc de capter l’attention le plus tôt possible pour faire évoluer leurs pratiques.
Dans cet article, nous partageons avec vous les différentes phases de conception du dispositif, sa mise en œuvre et les résultats des phases de test.
Le sujet d’éducation à la mobilité est traité depuis plusieurs années chez Tadao, sous différentes formes. Voici ce qui avait déjà été mise en place :
Alezzi fut sollicité pour challenger le dispositif collège dans sa globalité, et concevoir une nouvelle version d’animation en classe, cette fois-ci auto-portée par les enseignants.
Avant de se lancer dans la co-conception d’un nouveau dispositif, nous avons réuni l’ensemble des acteurs du projet (13 personnes, 2 facilitatrices) pendant une demi-journée pour :
Cet atelier a entre autres, permis de mettre en lumière plusieurs points essentiels concernant l’animation en classe : ce temps doit être ludique, facile à mettre en place et prendre en compte les différences de niveau entre les élèves.
Janvier 2023
Notre mission consistait maintenant à concevoir un nouvel outil d’animation en classe, cette fois-ci utilisé par les enseignants eux-mêmes.
Nos axes de travail :
1. Gamifier l’intervention en classe : Utiliser le levier du jeu, du challenge, de la compétition en équipe pour impliquer la classe et favoriser la rétention d’informations.
2. Utiliser les codes des collégiens : Au plus proche de leurs codes générationnels pour capter leur attention et se projeter concrètement dans les avantages de l’utilisation du réseau.
3. Varier les modalités pour garder une bonne dynamique et un engagement des participants
4. Valoriser l’apprentissage par le groupe : créer des équipes de jeu pour apprendre ensemble à décrypter le réseau de bus et identifier les bénéfices de la mobilité.
5. Proposer un kit enseignant complet, facile à prendre en main et réalisable à n’importe quel moment.
Notre concept : un jeu fil rouge, le TADAO QUIZ, inspiré du Burger Quiz, en trois manches :
Manche 1 : « Les transports en commun et vous »
Un quizz basé sur la connaissance générale de la mobilité et du réseau.
Manche 2 : « Silence ça tourne »
Chaque équipe répond à tour de rôle à des questions sous forme de vidéos de trois types
Manche 3 : « J’irai où tu iras »
Chaque équipe pioche des cartes défi (petites histoires narrant un trajet) et doit donner l’itinéraire précis du récit.
Nous avons fait le choix de nous entourer de Jean-Baptiste Alié auteur- réalisateur pour concevoir des vidéos des « parlent aux jeunes ». Le levier de la vidéo est puissant sur cette cible, et encore plus s’il fait écho à ce qu’ils ont l’habitude de voir.
Côté acteurs, nous nous sommes rapprochés d’un lycée Lensois qui propose aux élèves des ateliers d’improvisation.
-Vidéo Tada’Où ?
Jeu de rapidité́ : reconnaissance de lieux emblématiques de la région, à travers un bus.
Objectif : montrer qu’on peut aller partout avec le bus.
-Vidéo TadaOops : Un jeune prend le bus et commet beaucoup d’erreurs qu’il faut retrouver. Puis révélation des réponses en vidéos.
– Tadao’r Not ? Inspirée des vidéos de McFy et Carlito : des lycéens racontent une anecdote qui leur est arrivée en bus (écrite à l’avance). Les élèves doivent deviner si elle est vraie ou fausse. Puis révélation de la réponse en vidéo.
Fin mars 2023. Livraison du kit pédagogique comprenant :
Mai/Juin 2023
Le jeu est désormais lancé dans les classes de 4ème des collèges lençois.
Les enseignants et élèves des sept premiers ateliers ont été sondés par Tadao et les résultats sont très encourageants !
– Le jeu a été facile à prendre en main pour 7 enseignants sur 7
– Les consignes étaient claires et bien comprises par les élèves (7/7)
– Ce qui a été le plus apprécié des élèves : les vidéos et l’interactivité de la séquence où tout le monde peut participer.
– Les professeurs projettent d’animer l’atelier à l’ensemble de leurs classes
– La note globale donnée par les élèves : 4,54/5
– La note globale donnée par les enseignants : 4,43/5
Ce projet de mobilité a renforcé notre certitude que nous faisons un métier à impact.
Travailler pour le jeune public et voir vivre notre projet au sein des collèges est particulièrement gratifiant.
Voici quelques enseignements que nous avons tirés de cette mission :
– L’importance de la collaboration intersectorielle : Travailler avec l’ensemble des parties prenantes comme les autorités locales de transport, les établissements scolaires, et les parents, améliore l’efficacité et la résonance du projet.
– Impact sur les comportements à long terme : Nous adorerions évaluer si les changements de comportement observés chez les élèves perdurent sur le long terme pourrait être un indicateur clé du succès du projet. Cela nécessite un suivi et une évaluation continues.
– Sensibilisation accrue à l’environnement et à la durabilité : Le projet peut également servir de plateforme pour éduquer les jeunes à des sujets plus larges tels que la durabilité et les impacts environnementaux des choix de transport. Cela pourrait être utilisé pour encourager une prise de conscience et des actions qui dépassent le cadre du projet initial.
– Réplicabilité et scalabilité : Réfléchir à la manière dont le projet pourrait être adapté et reproduit dans d’autres régions ou contextes ajustés selon les spécificités locales
– Inclusion et accessibilité : S’assurer que le projet est accessible à tous les élèves, y compris ceux ayant des besoins particuliers ou des contraintes spécifiques. Lors de l’atelier d’alignement, était présent un directeur d’établissement SEGPA et enseignant en classe ULYS. Cela pourrait conduire à une réflexion plus profonde sur l’inclusion dans la conception de programmes éducatifs et interactifs.
Si ce projet vous a plus, que vous souhaitez en savoir plus sur le déroulé de notre atelier, la co-construction ou encore le déploiement, n’hésitez pas à nous écrire !
Développement par AZTK & charte graphique par Faustine Najman